Gründung
Dein Name auf der Arena.
Registriere dich und gründe deinen Klub: Wähle seinen Namen, den Namen der Arena, den Ort, die Farben und das Wappen. Die Welt gibt ihm einen Platz in einer Liga, die schon spielt, und der Klub gehört dir – du bist der Besitzer, und niemand entlässt dich.
- Eigene Namen für Klub, Arena und Ort
- Farben und Wappen aus dem Klubdesigner
- Ein Konto, ein Klub, eine persistente Welt
- Namen werden geprüft, damit jeder Klub der Welt einzigartig ist
Gleicher Start
Alle beginnen mit derselben Chance.
Jeder neue Klub startet mit 1.000.000 €, einer Arena mit 750 Plätzen und einem Kader auf dem Niveau einer unteren Liga. Das Geld darf für alles ausgegeben werden – Arena, Einrichtungen, Gehälter, Verträge, Spieler und Personal. Grenzen setzen nur dein Kontostand und die Insolvenzregeln.
- 1.000.000 € und 750 Plätze für jeden neuen Klub
- Ein erster Kader, der zum Niveau deiner Liga passt
- Gib frei für Arena, Einrichtungen, Gehälter und Transfers aus
- Dein erster Klub erhält den vollen Start; spätere Klubs werden aus deinem Privatkonto finanziert
Wo du beginnst
Ein Platz in einer Liga, die schon spielt.
In den ersten 60 Tagen der Welt besetzen neue Klubs Plätze von der Spitze der Pyramide abwärts, sodass frühe Gründer in den höchsten Ligen starten. Danach starten neue Klubs auf der untersten Ebene, die noch einen freien Platz hat, und steigen durch Aufstieg auf. Dein Heimatland folgt deinem Standort; hat dein Land keine Liga, wählst du eines auf deinem Kontinent.
- Frühe Gründer starten hoch in der Pyramide
- Spätere Gründer starten unten und steigen auf
- Heimatland wird durch deinen Standort bestimmt und bleibt fest
- Der vom Computer geführte Klub auf deinem Platz wird durch deinen Klub ersetzt
Eine wachsende Pyramide
Ligen wachsen mit den Spielern.
Ligen bestehen aus Gruppen zu zwölf Klubs. Gehören mindestens 75 % der untersten Ebene Spielern, öffnet sich am Saisonende eine neue Ebene mit doppelt so vielen Gruppen, gefüllt mit vom Computer geführten Klubs. Auf- und Abstieg verbinden alle Ebenen, sodass es immer einen nächsten Schritt gibt.
- Gruppen mit zwölf Klubs, je 22 Runden
- Eine neue unterste Ebene öffnet sich, wenn die alte sich mit Spielern füllt
- Auf- und Abstieg zwischen allen Ebenen
- Vom Computer geführte Klubs halten jede Liga voll
Besitzer, nicht Angestellter
Keine Entlassung. Nur Folgen.
Es gibt keinen Vorstand, der dich entlassen kann. Schlechte Ergebnisse kosten Zuschauer, Fans und Sponsoren, schlechte Finanzen noch mehr. Sinkt der Klub unter seine Schuldengrenze, durchläuft er vier Stufen, jeweils mit Benachrichtigung und E-Mail.
- Stufe 1: Warnung und Sperre für Spielerverpflichtungen
- Stufe 2: Zwangsverkauf von Spielern mit Abschlag
- Stufe 3: sechs Punkte Abzug in der nächsten Saison
- Stufe 4: Der Klub wird geschlossen und der Platz geht an den Computer zurück – du kannst einen neuen gründen
Aktiv bleiben
Ein Klub braucht seinen Besitzer.
Wenn du aufhörst zu spielen, steht der Klub nicht still. Nach sieben Tagen übernimmt der Autopilot, nach 30 Tagen erhältst du eine Warnung, und nach 45 Tagen ohne aktiven Pass geht der Klub an den Computer zurück. Deine Geschichte und dein Ansehen bleiben bei dir.
- Tag 7: Autopilot und eine E-Mail
- Tag 30: Warnung, dass der Klub an den Computer zurückgeht
- Tag 45: Der Klub geht an den Computer zurück, außer ein Pass ist aktiv
- E-Mails in der Sprache deines Kontos
Kredit und Aufholen
Leihen, bauen, aufholen.
Ab deiner zweiten Saison kannst du einen kostenlosen Bankkredit von bis zu 30 % der Einnahmen des Vorjahres aufnehmen, der nach jeder Ligarunde mit Zinsen zurückgezahlt wird. Optionale bezahlte Pakete bieten einen zinslos zurückzuzahlenden Klubkredit oder helfen späteren Gründern beim Aufholen. Bezahltes Geld für Bauten fließt in einen Baufonds mit festem Limit pro Saison, und nichts, was du kaufst, verändert ein Spiel.
- Bankkredit ab der zweiten Saison, Rückzahlung pro Ligarunde
- Optionaler zinsloser Klubkredit mit Limit für offene Kredite
- Aufholpaket für die ersten zwei Saisons eines Klubs
- Bezahlte Käufe starten bald; Preise und Inhalte werden immer vorab angezeigt
Klubmarkt
Verkaufe deinen Klub. Kaufe einen anderen.
Klubs können den Besitzer wechseln. Biete deinen zum Verkauf an, erhalte Angebote anderer Spieler und nimm das an, das dir gefällt; das Geld wird bis zum Abschluss sicher verwahrt. Der Markt verwendet nur Spiel-Euro auf einem privaten Besitzerkonto – echtes Geld wird nie gegen einen Klub getauscht.
- Wert nach Spielern, Arena, Einrichtungen, Bargeld und Prestige
- Angebote werden treuhänderisch gehalten und nach sieben Tagen ohne Antwort zurückgegeben
- Nicht in den ersten zwei Saisons, nicht bei Schulden, höchstens einmal pro Saison
- Konten im selben Netzwerk können nicht miteinander handeln
- 5 % Gebühr auf jeden Verkauf; der Erlös kann einen neuen Klub finanzieren


